공간 벡터 점 에서 선 까지 의 거리 주의: 선 에 점 을 찍 는 것 이지 면 이나 선 에 점 을 찍 는 것 이 아 닙 니 다.

공간 벡터 점 에서 선 까지 의 거리 주의: 선 에 점 을 찍 는 것 이지 면 이나 선 에 점 을 찍 는 것 이 아 닙 니 다.


직선 방향 벡터 를 v 로 설정 하고 M0 에서 직선 까지 의 거 리 를 구한다.
직선 l 에서 M1 을 취하 고,
d = | v * M1M0 | / v |;
v * M1M0 은 벡터 내 적 이다.
M1M0 은 벡터 입 니 다.



점 에서 선의 거 리 를 벡터 로 어떻게 구 합 니까?


는 이미 알 고 있 는 점 을 A (1 1 0) 로 설정 하고 A 를 건 직선 으로 하 는 수직선 을 설정 하 며 수 족 은 B (x y z) 이 고 벡터 AB = (x - 1, y - 1, z) 이 있 기 때문에 1 - x + 1 + 1 - y + z = 0, 즉 x + y - z = 2 (x (x - 1, y z) 를 설정 하고, 벡터 AB (x - 1, y - 1, 1 / 1 / 3, 그리고 3 - 3 / 2 / 2 / 3) 의 공식 으로 인해 - x = y = z = z 를 구하 기 때문에 x = 2 = 2 / 3 / 3 / 3 를 구하 지 않 아 도 된다. 사실 이 법 을 사용 하지 않 아 도 되 는 양 량 = 3 / 3 / 6 번 을 더 빨리 할 수 있다. 사실 이 법 을 하지 않 아 도 되 는 법 을 공간 직각 좌표계,그 다음 에 선과 점 을 그 려 보면 알 수 있 듯 이 선 까지 점 을 찍 는 거 리 는 바로 정방체 의 정점 에서 대각선 까지 의 거리 이 고 기하학 적 관계 로 하면 쉬 워 집 니 다.



공간 직각 좌표 계 의 평면 XOZ 에서 a = (1, - 1, 2) 에 수직 으로 있 고 | 벡터 a | 의 2 배 벡터 b =
정 답 을 주시 면 됩 니 다.
최종 득 수 를 쓰 고, 그만 두 고 싶 지 않다.


벡터 b = (x, y, z), 벡터 a 설명 x + (- y) + 2z = 0, 즉 x - y + 2z = 0
그리고 벡터 a 모델 의 두 배 는 a 의 모델 이 근호 1 의 제곱 플러스 - 1 의 제곱 플러스 2 의 제곱 은 근호 6 이 고 b 의 모델 은 2 근호 6 이 며 근 호 x 제곱 플러스 y 제곱 플러스 z 제곱 은 2 근호 6 이다. 두 식 은 벡터 b 를 구 할 수 있다.