이미 알 고 있 는 것: 그림 처럼 1 차 함수 y = kx + b (k ≠ 0) 의 이미지 경과 점 A (0, 3), B (4, 6). 1) 함수 해석 식 1 차 구하 기 2) 점 P 는 한 번 의 함수 직선 위의 한 점 으로 P 를 원심 으로 하고 5 를 반경 으로 원 을 만든다. 만약 에 원 P 가 x 축 에서 자 른 선분 이 6 이면 P 의 좌 표를 구한다. 속도 야 ~

이미 알 고 있 는 것: 그림 처럼 1 차 함수 y = kx + b (k ≠ 0) 의 이미지 경과 점 A (0, 3), B (4, 6). 1) 함수 해석 식 1 차 구하 기 2) 점 P 는 한 번 의 함수 직선 위의 한 점 으로 P 를 원심 으로 하고 5 를 반경 으로 원 을 만든다. 만약 에 원 P 가 x 축 에서 자 른 선분 이 6 이면 P 의 좌 표를 구한다. 속도 야 ~


(1) 이미 알 고 있 는 함수 y = kx + b (k ≠ 0) 의 이미 지 는 점 A (0, 3), B (4, 6) 를 거 쳐 점 A. B 좌 표를 각각 함수 해석 식 에 대 입 하면 얻 을 수 있 습 니 다.
{b = 3
{4k + b = 6
쉽게 풀 리 는 것: b = 3, k = 4 분 의 3
그래서 1 차 함수 해석 식 y = 4 분 의 3x + 3
(2) 은 (1) 에서 이 함수 직선 상의 점 P 좌 표를 설정 할 수 있 고 (m, 4 분 의 3m + 3),
그러면 P 에서 x 축 까지 의 거 리 는 4 분 의 3m + 3 입 니 다.
또한 P 를 원심 으로 하 는 원 의 반지름 은 5 이 고, 원 P 는 x 축 에서 자 른 선분 은 6 이다.
그래서 드 레이 프 의 정리 가 다음 과 같다.
(4 분 의 3m + 3) & # 178; + 3 & # 178; = 5 & # 178;
즉 (4 분 의 3m + 3) & # 178; = 16
득: 4 분 의 3m + 3 = 4 또는 4 분 의 3m + 3 = - 4
해 득: m = 3 분 의 4 또는 m = - 3 분 의 28
그래서 P 좌 표를 클릭 하면 (3 분 의 4, 4) 또는 (- 3 분 의 28, - 4)



만약 정비례 함수 y = kx 의 이미지 경과 점 (- 1, 0.5) 이 라면 k =


점 (- 1, 0.5) 을 대 입 하여 획득
0.5 = - k
k = - 0.5.