이미 알 고 있 는 a = (3sinA, cosA), b = (2sina, 5sina - 4cosA), A * 8712 (3 pi 2, 2 pi), 그리고 a * 8869 ° b. 구 tana 와 cos (A + pi 3) 의 값.

이미 알 고 있 는 a = (3sinA, cosA), b = (2sina, 5sina - 4cosA), A * 8712 (3 pi 2, 2 pi), 그리고 a * 8869 ° b. 구 tana 와 cos (A + pi 3) 의 값.

주제 의 뜻 으로 얻 을 수 있 는 a • b = 6sin2A + 5sinacosA - 4cs2A = 0, & nbsp; 즉 (3sinA + 4 cosA) (2sina - cosA) = 0, 즉 3sinA + 4 cosA = 0 & nbsp; 획득 가능: tana = 43; 또는: 2sina - cosA = 0, 획득 가능: tana = 12. 8757, A * 8712, pi (3, pi), pi < 560 - tana = 874.
이미 알 고 있 는 tana = 2. 3sina + 4 cosa 분 의 2sina - cosa 의 값 을 구하 십시오. 급 합 니 다.
3sina + 4 cosa 분 의 2sina - cosa 값 을 알 고 있 습 니 다.
3sina + 4 cosa 분 의 2sina - cosa
= cosa (3tana + 4) 분 의 cosa (2tana - 1)
= (3tana + 4) 분 의 (2tana - 1)
= (3 * 2 + 4) 분 의 (2 * 2 - 1)
= 10 분 의 3
어떻게 허수 방정식 의 몇 개 근 을 판단 합 니까?
eg.
허수 방정식: z ^ 2 - 2 * z + i = 0 몇 개의 뿌리 가 있 습 니까?
일차 방정식 화: (z - 1) ^ 2 = 1 - i 설정 z - 1 = a + bi (ab 실수)
방정식 은 다음 과 같다.
a ^ 2 - b ^ 2 - 1 + (2ab + 1) i = 0 = >
a ^ 2 - b ^ 2 - 1 = 0
2ab + 1 = 0
(적 을 수 없 으 니 스스로 푸 세 요): (a, b) 두 가지 가 있 기 때문에 두 가지 풀이 있 습 니 다.
(sin3x + sinx) / (cos 3 x + cosx) =
sin 알파 + sin 베타 = 2sin [(알파 + 베타) / 2] 코스 [알파 - 베타) / 2]
알파 + 코스 베타 = 2cos [(알파 + 베타) / 2] 코스 [알파 - 베타) / 2]
그래서:
(sin3x + sinx) / (cos 3 x + cosx)
= 2sin 2xcosx / (2cos2xcosx)
= sin2x / cos2x
= tam2x
(sin3x + sinx) / (cos 3 x + cosx)
= 2sin 2xcosx / (2cos2xcosx)
= tan2x
0 은 실수 입 니까, 허수 입 니까? 순 허수 입 니까?
실수.
sinx 로 sin3x 를 표시 하고, cosx 로 cos3x 를 표시 합 니 다.
cos3x = 4cosx 3 자 빼 기 3cosx
실수 와 허수 가 무엇 인가
실제 수 는 유리수 와 무리 수 를 포함한다. 그 중에서 무리 수 는 무한 불 순환 소수 이 고 유리 수 는 정수 와 점 수 를 포함한다.
수학 적 으로 실제 숫자 는 직관 적 으로 축 에 있 는 점 과 일일이 대응 하 는 수 라 고 정의 한다. 원래 의 실제 숫자 는 숫자 라 고 하 다가 허수 개념 을 도입 했다. 원래 의 수 는 '실수' 라 고 하 는데 그 의 미 는 '실제 적 인 수' 이다.
실제 수 는 유리수 와 무리수 두 가지 로 나 눌 수 있 으 며, 대수 와 숫자 를 초월 하 는 두 가지 로 나 눌 수 있다. 또는 양수, 음수 와 영 세 가지 로 나 눌 수 있다. 실제 숫자 집합 은 보통 알파벳 R 또는 R ^ n 으로 표시 하 는데, R ^ n 은 n 차원 의 실제 공간 을 나타 내 고 실제 수 는 셀 수 없다.
수학 에서 제곱 은 음수 의 수 를 순 허수 로 정의 합 니 다. 모든 허수 는 복수 로 정의 합 니 다. i ^ 2 = - 1 로 정의 합 니 다. 그러나 허수 는 산술 근 이 없다 는 설 이 있 습 니 다. 그래서 √ (- 1) = ± i. z = a + bi 에 대해 서도 e 의 iA 제곱 의 형식 으로 표시 할 수 있 습 니 다. 그 중에서 e 는 상수 이 고 i 는 허수 단위 이 며 A 는 허수 의 진폭 입 니 다.즉 z = cosA + isiNA 라 고 할 수 있 습 니 다. 실수 와 허수 로 구 성 된 대 수 는 복수 범위 내 에서 하나의 수 로 보고 이름 은 복수 입 니 다. 허수 에는 플러스 가 없습니다. 실수 의 복수 가 아니 라 순 허수 라 도 크기 를 비교 할 수 없습니다.
이 수 는 전문 적 인 기호 인 'i' (imaginary) 가 있 는데, 이 는 허수 단위 라 고 부른다. 그러나 전자 등 업계 에 서 는 i 가 일반적으로 전 류 를 표시 하기 때문에 허수 단 위 는 j 로 표시 한다.
포물선 y2 = 8x 의 초점 을 초점 으로 하고 원심 율 이 12 인 타원 의 표준 방정식 을 () 로 한다.
A. x 216 + y 212 = 1B. x 212 + y 216 = 1C. x 216 + y24 = 1D. x 24 + y 216 = 1
주제 의 뜻 에서 초점 을 맞 출 수 있 는 것 은 (2, 0) 이 므 로 c = 2. 다시 c a = 12 & nbsp; 얻 을 수 있 는 a = 4, 8756, b = 23. 그러므로 타원 의 표준 방정식 은 x 216 + y 212 = 1 이 므 로 A 를 선택한다.
허수 와 실수 의 관계
허수 + 허수 =?
허수 + 실수 =?
허수 * 허수 =?
허수
허수 * 실수 =?
허수 / 실수 =?
허수 의 처방?
모양 은 z = a + i b (a, b 는 실수) 의 수 를 복수 라 고 하고 a 는 z 의 실제 부분 이 며, Rel (z) = a, b 는 z 의 허 부 를 기억 하고, Img (z) = b, b 가 0 이 아 닐 때 z 를 허수 라 고 한다. i 는 x ^ 2 = - 1 의 뿌리 로 허수 단위 라 고 한다.
허수 연산 과 실수 연산 법칙 이 완전히 일치 하여 모두 (곱셈 또는 덧셈) 의 결합 율, 분배 율 과 교환 율 을 만족 시 킵 니 다. 우 리 는 허수 로 여러 가지 방식 으로 처리 할 수 있 습 니 다. 당연히 i ^ 2 = - 1 로 간략화 할 수 있 습 니 다.
복수 도 메 인 은 실수 도 메 인의 확장 이다.
허수 처방 은 실제 제곱 의 방법 을 취한 다.
허수 + 허수 = 허수 또는 실수
허수 + 실수 = 허수
허수 * 허수 = 허수 또는 실수
허수
허수 * 실수
허수
허수 의 처방 은 허수 이다
실수 포함 허수 허수 통식 은 a + b i, a 는 실 부 즉 실수 부분, bi 는 허 부 b 는 실수 i 는 허수 특유 의 기호 이다
허수 + 허수 = 허수 or 실수
허수 + 실수 = 허수
허수 * 허수 = 허수 or 실수
허수 / 허수
허수 * 실수 = 허수 or 실수 (0)
허수
허수 의 처방 은 허수 이다
그것들 은 모두 복수 이다.
허수 허수 통식 은 a + b i 이 고 a 는 실제 부위 즉 실수 부분 이 며 bi 는 허 부 b 는 실수 i 는 허수 특유 의 부호 이다
가감 의 연산 실 부 는 실제 와 더 해 지고 허 부 는 허 부 와 더 해 감 합 니 다.
곱 하기 연산 은 실수 와 유사 한 배분 율 로 계산 합 니 다. i ^ 2 = - 1;
허수 처방 은 실제 제곱 의 방법 을 취한 다.
허수 + 허수 = 허수 또는 실수
허수 + 실수 = 허수
허수 * 허수 = 허수 또는 실수
허수
허수... 전개
허수 허수 통식 은 a + b i 이 고 a 는 실제 부위 즉 실수 부분 이 며 bi 는 허 부 b 는 실수 i 는 허수 특유 의 부호 이다
가감 의 연산 실 부 는 실제 와 더 해 지고 허 부 는 허 부 와 더 해 감 합 니 다.
곱 하기 연산 은 실수 와 유사 한 배분 율 로 계산 합 니 다. i ^ 2 = - 1;
허수 처방 은 실제 제곱 의 방법 을 취한 다.
허수 + 허수 = 허수 또는 실수
허수 + 실수 = 허수
허수 * 허수 = 허수 또는 실수
허수
허수 * 실수
허수
허수 의 처방 은 허수 로 접는다
허수 + 허수 = 허수 or 실수
허수 + 실수 = 허수
포물선 y = x * x - 2 와 타원 x * x / 4 + y * y = 1 은 네 개의 교점 이 있 고 이 네 개의 교점 을 구 한 원 의 방정식
죽음 이 네 개의 교점 을 찾 는 것 외 에 또 어떤 간단 한 방법 이 있 습 니까?
이러한 문제 의 일반적인 방법 은 포물선 과 타원 의 네 개의 교점 을 구하 고 원 방정식 (x - a) 을 대 입 하 는 것 입 니 다 ^ 2 + (y - b) ^ 2 = R ^ 2 원심 반경 을 풀 어 주 는 것 입 니 다. 하지만 이 문 제 는 아주 간단 한 방법 으로 포물선 방정식 x ^ 2 - y = 2 (1) 타원 방정식 x ^ 2 / 4 + y ^ 2 = 1 (2) 을 3 / 4 에 곱 하기 (2), x ^ 2 를 얻 을 수 있 습 니 다.